당시 시장에는 벤치마킹할 경쟁작이 없어서 시작할 기준점 자체가 없었습니다. 브리프는 게임을 "두뇌 트레이닝" 앵글로 재포지셔닝해 데일리 해빗 앱으로 나이든 타깃층에게 다가가는 것이었습니다. 이후 세 차례의 테스트가 이어졌고, 각 라운드는 이전 라운드에서 잘못 짚은 부분을 바로잡으며 진행되었습니다.
첫 소재는 "당신의 뇌 나이는?"이라는 훅으로 시작해, D1 대비 D30의 성장을 보여주었습니다 (같은 시간 안에 3x3 그리드를 풀던 것이 10x10을 푸는 것으로 발전). 게이머가 아닌 일반 유저, 특히 인지 저하를 의식하는 40대 후반에서 50대를 타깃했습니다.
결과: CPI $7.16. Meta 데이터를 데모그래픽별로 쪼개본 결과, 광고는 의도한 타깃층에게 정확히 도달했지만, 그 타깃층 자체의 CPI가 높았습니다. 오히려 반대 데모인 20-30대 남성이 가장 낮은 CPI를 기록했습니다.
1차 테스트 결과는 남성이 CPI가 낮은 데모일 가능성을 시사했지만, 아직 확인된 것은 아니었습니다. 이번 라운드는 그 가설을 직접 검증했습니다. 편안함, 수면, "여성을 위한"이라는 문구를 제거하고, 소재를 좀 더 성별 중립적인 방향으로 재구성했습니다. UGC 스타일 훅 인트로를 베리에이션으로 테스트했고, 보이스오버를 추가해 게임 룰을 설명했는데, 이는 Meowdoku나 Codebusters처럼 직관적이지 않은 룰을 가진 퍼즐 게임의 상위 소재에서 자주 보이는 패턴입니다.
결과: CPI가 $1.9로 하락하며, 40-50대 남성이 가장 낮은 CPI를 보이는 데모임이 확인되었습니다.
남성 데모가 확인된 이후, 이번 라운드는 이를 전면적으로 반영했습니다. 좀 더 나이든 남성의 보이스와, 미국 35-64세 남성의 관심사에 맞춘 소재로 제작했습니다. 2차 테스트에서 해당 그룹을 의도적으로 타깃하지 않았음에도 35-64세 남성이 이미 $1 CPI로 예산의 40%를 가져갔다는 점에서, 소재가 직접 그들을 향할 경우 CVR이 더 오를 여지가 있다고 판단했습니다. 동일한 화자와 UGC 포맷을 유지했고, UGC 인트로 포맷의 효과를 재검증했습니다.
결과: 확인 중.